XMind Journey – บอร์ดเกมส์ ‘เรียนรู้อารมณ์ สะสมสติ’

"เรียนรู้อารมณ์ สะสมสติ" สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบบอร์ดเกมจำลองพื้นที่แห่งสติ ที่จะทำให้วัยรุ่นได้เรียนรู้และเข้าใจเพื่อรู้เท่าทันอารมณ์ของตัวเอง

นวัตกร

ทีม CAF7
กิติพร จันตระกูลชัย (จูน)
ชีวาพร อภิรักษ์พนาเขต (วาวา)
จุฑารัตน์ เจริญชัยชนะ (พลอย)
ธนาภรณ์ เนตรสุวรรณ (มายด์)

กลุ่มเป้าหมาย

Emerging adults
วัยผู้ใหญ่แรกเริ่ม
(อายุ 18-24 ปี)

โปรแกรม

University Incubation Program
1 พฤศจิกายน 2563 -
30 มิถุนายน 2564

" ถ้าช่วยให้วัยรุ่นรู้เท่าทันอารมณ์ของตัวเอง รับรู้และเข้าใจอารมณ์ของผู้อื่น และจัดการกับอารมณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นได้
น่าจะช่วยให้เขารับมือกับอารมณ์ที่นำไปสู่ความเครียดหรือซึมเศร้าได้"

เกี่ยวกับผลงาน

ทีม CAF7 สนใจประเด็นปัญหาสุขภาพจิตวัยรุ่น เพราะเป็นวัยที่มีความท้าทายด้านอารมณ์ ที่เกิดขึ้นจากการขาดความรู้และทักษะการรู้เท่าทันอารมณ์ตนเอง การรับรู้และเข้าใจอารมณ์ของผู้อื่น และการจัดการกับอารมณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างถูกต้อง หลายครั้งปัญหาดังกล่าวเป็นสาเหตุที่นำไปสู่ความเครียดและภาวะซึมเศร้าในวัยรุ่น

XMind Journey เกมส์กระดาน "เรียนรู้อารมณ์ สะสมสติ" เป็นสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบบอร์ดเกมที่จำลองพื้นที่แห่งสติ ออกแบบและพัฒนาขึ้นเพื่อตอบโจทย์/ช่วยแก้ปัญหาดังกล่าว เนื้อหาหลักถูกออกแบบบนแนวคิดของธีมเวทมนตร์ ที่จะชวนผู้เล่นเริ่มต้นเข้าสู่การผจญภัยในดินแดนแห่งอารมณ์ที่ไร้ขีดจำกัด โดยสวมบทบาทเป็นนักผจญภัยที่ใช้ชื่อว่า 'เหล่าลีฟ' เดินทางบทเส้นทางที่วนล้อมอยู่ภายในดินแดนแห่งอารมณ์ ระหว่างทางผู้เล่นจะต้องเจอกับสถานการณ์จำลองที่มีความท้าทายด้านอารมณ์ต่าง ๆ โดยจะมีการ์ดและคัมภีร์ XMIND ที่จะช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้เท่าทันอารมณ์ของตนเอง เปิดใจเพื่อรับรู้อารมณ์ของเพื่อนคนอื่น รวมถึงเข้าใจเทคนิคการจัดการอารมณ์อย่างมีประสิทธิภาพ

>>> เรียนรู้เพิ่มเติม <<<

สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก innowhale

1. การทำงานร่วมกันกับทีมที่สมาชิกในทีมมีความถนัดทั้งคล้ายและแตกต่างกัน จึงแลกเปลี่ยนและหาจุดร่วมที่จะทำให้งานเดินต่อไปได้

2. การเปิดประสบการณ์ด้านการทำนวัตกรรม ความรู้และคำแนะนำที่ได้จากทีมพี่เลี้ยงทำให้ทีมเข้าใจในการทำนวัตกรรมมากยิ่งขึ้น

3. มีความตระหนักในประเด็นการพัฒนาเชื่อมกับสิ่งที่เราสามารถทำได้ โดยเฉพาะการตัดสินใจที่จะลงมือทำและพยายามกับสิ่งนั้นที่ทำให้เกิดการพัฒนาอย่างแท้จริง

4. เครือข่ายเป็นสิ่งสำคัญ ต้องอาศัยทีมและคนที่รู้และเข้าใจมาให้คำแนะนำหรือขอคำปรึกษาการนำกระบวนการ design sprint มาออกแบบนวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง ซึ่งเป็นกระบวนการที่สามารถใช้ได้ภายในระยะเวลาที่จํากัด และให้ความสําคัญกับการทดสอบตัวต้นแบบ

ผลลัพธ์และผลกระทบที่คาดหวัง

บอร์ดเกม XMIND ช่วยให้เด็กและเยาวชนเรียนรู้เท่าทันอารมณ์ตัวเองและเข้าใจอารมณ์ผู้อื่น ผ่านประสบการณ์ด้านอารมณ์ในสถานการณ์ต่างๆ ที่ผู้เล่นหยิบยกมาแลกเปลี่ยนกันในขณะเล่น มีวิธีการจัดการกับอารมณ์สอดแทรกอยู่ในเนื้อหาจึงทำให้การแสดงออกที่รุนแรงอาจลดน้อยลงเพราะเด็กและเยาวชนเข้าใจและจัดการกับอารมณ์ที่จะเกิดขึ้นได้ ซึ่งครูผู้สอนสามารถนำไปเป็นสื่อการเรียนรู้เรื่องความตื่นรู้ในอารมณ์ของตัวเอง ที่อาจทำให้ครูและเด็กเชื่อมสัมพันธภาพผ่านการแลกเปลี่ยนที่แสดงให้เห็นมุมมองความแตกต่างระหว่างวัยและบทบาทในมิติต่างๆ ได้

เริ่มต้นสร้างสรรค์นวัตกรรมที่ตอบโจทย์ในประเด็นผลกระทบสูง
หรือร่วมพัฒนานวัตกรสังคมกับ innowhale